スーパーピーポくん参上!|ワラタ2ッキAA

今はどこへ行ってもある割合でこういう絵が書ける人がいるってことだな。


今日のゾイドは、なぜかアニメの人物と並列にCGキャラが置かれてるのが
むやみにおもしろかったなあ。どっかにキャプ画像ないかなあ。

…あったあった。
でもこれだけ見ても衝撃があんまり伝わらないな。
やっぱり動いてこそ2次元と3次元の差が出るわけで(当たり前)。

その前のセリフが、
「あれはもう生きてるとは言えません」
…って別の意味で違和感全開なんですけど(笑)。

それにしても今日の話はなかなか面白かったんじゃね?
子供っぽい展開の部分はあんまり好きにはなれないけども、
謎だった機械兵の正体とか、ザイリンのセリフとか、かなりよかった。

絵の崩壊は…狂気を描いたんだと勘違いしておきます。


売り上げ分析(ゲームの)

なんだこの素晴らしいサイト。オタ向けだけど。
ゲームメーカーとして全く信用していないバンダイが、ソフト売り上げ本数で
2位にいるという状況に驚いた。版権物ゲームしかないし。
まあ、そういう需要もないとは言わないが…。



バテン感想続き(笑)。


ゲームシステム

まず、マグナス(と呼ばれるカード)。
戦闘もイベントもマグナス。この徹底ぶりは評価できる。

戦闘時にはデッキに入れてるマグナスが手札として引かれ、
マグナスに書かれた数字をポーカーの役を作るように選んでいく。
ストレートとペアの役しかないが、難しい役ほどダメージに補正がかかる。

一度に続けて選べるマグナスの数は、最初の2枚から、ゲームの進行とともに増えて、
最後は9枚となる。(2,3,4,5,6,9と変化)それに従いデッキも大きくなる。
また、その変化に伴って、だんだん制限時間が短くなっていく。
ボーっとしていると自分のターンが終わってしまう。

さらに、各マグナスには属性が存在しており、一回の攻撃で相反する属性のマグナスを選ぶと、
効果が相殺され、威力が弱まってしまう。
また、回復もマグナスで行うので、攻撃に混ぜてしまうと敵を回復させてしまう。


これらがとても瞬間的判断力を要し、戦闘を飽きさせない工夫になっている。
特に後半は制限時間が短い上、一つのマグナスに最大4つまでの数字がついて
好きなものを選べるようになるため、役をどのように作るかを
瞬時に判断して、成功したり失敗したりする、という要素が大きくなる。


まあこればっかりは説明しても伝わらないと思うんだけど…。

これらの一連の仕掛けは、ボタン連打の戦闘とは比べ物にならないぐらい充実している。
戦闘のアイデア自体はとってもいい。実際戦闘はとても楽しかった。


しかし、このルールで快適に戦闘を行うためには、十分なマグナスの確保により、
毎回手元に最適な攻撃マグナスがくる必要がある。
そして、このゲームはまっすぐストーリーだけを追うように遊んでいると、
慢性的なマグナス(特に武器)不足になるバランスになっている。

マグナスの分配はランダムなわけで、しかも一度消費したらデッキを使い切るまで
戻ってこないわけで、一枚強いマグナスがあればいいというわけではない。


私はうまく攻撃がつながらないのがもどかしいので、結構敵を積極的に倒して、
攻撃のマグナスを拾い集めていた。すると今度は敵が弱くて困り出した。


前も紹介したが、このゲームは経験地がたまっても、自分で申請しない限り
レベルがあがることはない。簡単に制限プレイが出来るのだ。

このシステムこそ、画期的である。これはもう他のRPGでもどんどん採用してもらいたい。
特に最近は簡単なRPGが増えているので、私みたいなゲーマー用に
チューニングしたくても許されなくなっている現状で、この配慮はありがたい。


というわけで私は、わずかに稼ぎを入れつつ、レベルは押さえ気味で進めることにした。
おかげで戦闘はとてもスムーズだった。こことかのレビュー見てると、
通常戦闘に何分も…と書いてあるが、私はほとんど負担に感じなかった。


しかしボスがそれでも軽く倒せてしまうのは不満だった。
全滅は二回だけかな?8ぐらいレベル抑えててそれですからねえ。

ラストは15くらい抑えてて、通常ボスぐらいの緊張感のまま倒した。
普通にやって、マグナス不足のまま進めるぐらいがちょうどよさそうだけど、
それでは快適さ自体が落ちてしまう。

というわけで、ボスだけでももっと強くすりゃよかったんじゃね?
苦戦ポイントがなかったのが残念だった。音楽が燃えてるだけに…。
もっとレベルを抑えればよかったのかなあ。
一応一区切りのボスを倒すまではレベル上げないで、
終わったらレベル上げるようにしてたんだけどね。

カードバトルと言えば、種類の違うカードの割合調整とかが肝だと思っていたのだが、
特にそういう場面もなく、なんとなく強いマグナスを入れてただけでした…。

SPコンボというシステムもあって、マグナスをを特定の順序で出すと、
新たなマグナスが得られるというシステムもあって、それは楽しかった。

きゅうり、はちみつ、でメロンとか(笑)。

その辺はかなり意図的に選ばないと発動してなかったな。
というのも、コンボに使うのはかなり戦闘に役立たないのが多いので…。

マグナス一枚一枚の説明が丁寧で、そこにSPコンボのヒントが書かれていた。
かなりふざけた解説も多かったな。テイルズからの慣例っぽいけど。

あと、ゲーム中は常に時間が経過していて、マグナスが勝手に変化する。

青いバナナ(武器)→黄色いバナナ(回復)→黒いバナナ(武器)→ヤバイ食べ物(武器)

みたいな感じで(笑)。いつのまにか使えなくなってて焦ったり。

この辺は私はほとんど全面的に肯定です。どれもおもしろいと思った。



ちなみにこのゲームは、シンボルエンカウントである。
ドラクエ、FFのようにフィールドを歩いていると、敵が出てくるランダムエンカウントで、
ロマサガクロノトリガーのように、フィードに敵がいて、それに触れると
戦闘になるシステムのことである。(最近のFFがどうなのかは知らないが)



私は、シンボルエンカウントは大好きである。

RPGにおいて、ザコ敵は進路を阻むものであると同時に、
キャラクター達の糧とならなければならないのだが、
ストーリーを進めたいときの敵に遭遇したい気持ちと、
稼ぎをしたいときの敵に遭遇したい気持ちは相反する。

シンボルエンカウントは、それを自由に調節できる画期的な仕組みである。
すなわち敵に会いたくないときはよければ戦闘が回避できるし、
敵を倒したいときは自分から当たればよい。

そして私にはそれにデメリットが見つからないのだが…。
最近RPGやってなかったから何が主流なのか知らないけど。


ところで装備って…順番に出てきたのを選んでただけのような。
耐性の違いはあるけども、基本的には単純に順番に強くなってくだけで…。
もうちょい数があって、能力値補正は同じで耐性が違って、
ボスが状態異常攻撃をしまくってくるとかだったら意味はあったんだろうけど…。

状態異常は、麻痺と氷結ぐらいしか怖くないわけだが…。
もっとボスがそれを多用してきたらデッキ組むのも戦略的になったろうに。
ザコにあんまやられてもウザイんで。


まあなんにせよ、過去にやったRPGの中では、かなり戦闘が楽しい部類だった。
これで敵の強さがロマサガ2ぐらいだったら最高だったのに。
いや、随時セーブできないで敵がロマサガ2ぐらいだと困るんだけど(笑)。



まずいのは、マグナスの管理かな。
ソートが稚拙。目的のマグナスを見つけるのがわりかし困難。
操作感度もナア…。スクロールがもう少し遅くないと、見落としちゃうし、
かといってあれでもマグナスが増えてきたらページ送るには遅いし…。

Rボタンでページ送りぐらいつければまだましだったかも。
普段のスクロールは遅くして。

ポケモンカードGBを見習いなさい。まあ同じようには行かないだろうけど。

特に店でのインターフェイスは…普通に画面に飽きがあるんだから、
その分マグナスを表示する幅を増やせば見やすいと思うのですが…。


あれでは、じっくりデッキを組む気になれないぞ。
まあしないでクリアできちゃったからなんとも言えんが…。



細かなところでは、一度聞いた音楽が登録されていつでも聞けるのはいいね。
一度見たマグナスのリストがあるのもいいんだけど、
皆が言ってるように、せめて二週目を可能にして、そのリストだけでも
引き継がせれば良かったのでは…。
一度目で情報なしでコンプリートは無理でしょこれ。


あとはダッシュが欲しいと思った…ら、続編にはついたみたい(笑)。
他にも細かなところで気になるんですよね。
その長い階段そこまで上ったらもう画面端越えなくても
上の部屋に行きたいことぐらい分かるだろ!切り替えちゃえよ!とか。

あと、後ろから話しかけたときの住民の旋回はもっと速くていいと思うなあ…。



ストーリー、演出


大枠は、まあいいんじゃない。というか、世界観をきっちり作ってるのは好感が持てた。

最大のどんでん返しは…それ自体はショッキングなんだけど、
理由付けとかいろいろ足りてない気がしますが…。

細かなつじつまの合わなさはほんとにひどい。


例えて言うけど、

お宝発見→ライバルも同時に出現→お宝の守護者出現
→お宝の守護者と自分たちが戦闘→終わった後ライバルが「お宝はいただいていく」
→主人公たち見てるだけで、ライバルにお宝を取られて逃げられる

ってのはどうよ?
少なくとも横で戦闘してるんだから、ライバルはその戦闘に参加するか、
その戦闘の間にお宝を持って逃げるのが筋だろう。

しかもこの場合、お宝そのものが守護者なのである。
倒したら、それがお宝に戻る。だから、倒すまでお宝はないはずなのに。
きちんと戦闘が終わるのを待って、終わったら主人公たちより先にお宝を持っていて…。
それなら、戦闘が終わった直後にライバルによる不意打ちのシーンがいるだろう。
それでこそ悪役じゃないか!

ライバルは目の前でしゃべってるだけなのに、それを奪い返そうともしない主人公達…。



一番謎だったのが、主人公のパワーアップイベント(もどき)。

一応いわゆるネタばれなので反転で



この世界の人達は戦闘時に羽が生えるのだが、主人公だけはそれが片方しかなく、
育てのじーさんが作った機械の翼をつけている。

物語の最終盤、もう死んだじーさんが、主人公に残してくれた遺産があるとして、
じーさんが住んでた小屋へ向かうことに。

そこで主人公達がライバルに待ち伏せに会い、主人公は機械の翼を壊されてしまう。
そして小屋から、新たな機械の翼を発見。復活。

…ちょっと見た目変わっただけでパワーアップしてねーし…。
そもそもその直前にパワーアップアイテムを置いてるのはどうよ!
(手札増えるやつね)
そこは、そのアイテムは無しで、新たな翼を手に入れたときに
パワーアップするべきでしょうがッ!


ちなみにライバルの道具で精霊との交信を不可能にするって…。
精霊技使えないだけですか。普段からほんど使ってねーよ。元がランダムだし。

そこは精霊数が見えない(マグナスについてる数字が見えない)
とかにすれば、難度激上昇で、精霊(プレイヤー)のありがたさ全開だったのに…。


…ネタばれ終了。

と、まあ不満はたくさんあるわけですが。

それにしても謎が出てきて、

「みんな矛盾を抱えてるのよ」

で片付けるのはどうよ(笑)。そんなこと言ったらなんでもありじゃねーか(笑)。



まあ、別にストーリーはどうでもいいです。他は良かったわけだし。

絵がキモイとかいう話も良く挙がるけど、
私としては、萌え絵からは遠い絵柄なので今時やるじゃないかと思った。

声は。まあちょっと恥ずかしいんだが、良かったんじゃないかな?
サヴィナの声だけ棒読みっぽくてそれがいつも気になってましたが…。

ミズチさまのなまりはつい真似しちゃう感じで。よかったんでない。


あとは戦闘中の技の演出とか。

秘剣「夢刃」がとってもよかった。他もまあ悪くないかな。
技の演出の長さは、まあぎりぎり無難なところかな。
もちろん好みとしてはもっと短いほうがいいんですが。
2はその辺はよさそうだね。



まあ、そんなこんなで60時間ほど。
さらに続ける気にはならないけど、これぐらいやるとさすがに満足感。
1,980円だったし(笑)。そもそも買った理由はワゴンで見かけただけという(笑)。

ゲームキューブに参入したとこかわいそうだなあ…。
おかげで私は安価で優良ゲームがポンポン買えて大満足なんですが…。


2は、また1,980円で見つかれば絶対買おうと思いますが(笑)。
多分そんなことはないと思うので、まあ気が向いたら、ぐらいかな。
気が向きさえすれば正直定価以下なら買ってもいいかな。
でも当分RPGはいいやー。また二年後ぐらいに(笑)。